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咱们采访了《颓丧岭f》制作团队:灿艳与恐怖并存

发布日期:2025-08-02 04:22    点击次数:150

  

感谢Konami的邀请,咱们采访了《颓丧岭f》的制作主说念主冈本基、作曲家山冈晃、脚本龙骑士07,以及泥巴文娱的游戏导演Al Yang和制作主说念主Albert Lee,针对游戏的遐想念念路以及玩法等多方面进行了发问,以下是翔实的采访内容:

Q:本作标题中“f”的含义是什么?

冈本基:对于“f”的含义,好多玩家应该王人还是作念了我方的分析妥协读。淌若径直泄露f的含义,可能会变成剧透。不外不错信赖的是,标题中的f有好多层不同的含义。

Q:为什么选拔将故事配景设定在1960年代?与其他时间比较,这个年代在叙事上有什么突出的场合?

龙骑士07:当代全国确切莫得设想的空间,但淌若将故事配景设定在离当今太远处的时间,玩家会感到疏离。对我而言,《颓丧岭f》的时间配景,应该是东说念主们老练但仍保有设想空间的1960年代。

Q:这个特定时间的脾气与社会标准是什么?它们又如何与本作的主题产生关联?

龙骑士07:在游戏中,响应了1960年代日本仍深受家父长制影响的社会结构。而主角雏子则被形容成一位有智商造反那时社会压力的女性。

Q:本作设定在1960年代的日本,创作的时间有莫得参考一些那时的传承或历史事件?

龙骑士07:虽然,此次在决定想要描写的主题后,就在谈判哪个年代最稳健去展现这样的主题。虽然在创作的时间我就会去走访对应的年代的日本究竟发生过什么事件,大要寻找一些用来参考的东西啊视频之类的。创作的时间会从中吸收一些东西。

Q:1960年代的日本与花,这两个关节词似乎是本作的中枢。我很有趣这两个元素在游戏中是如何内在地和会的。

龙骑士07:1960年代的日本是对女性充满偏见与压力的时间。在阿谁年代配景中,雏子被形容成一位有智商造反这些外皮压力的女性。花朵同期也标识着女性的好意思。

Q:龙骑士07本分是如安在既有的《颓丧岭》全国不雅中构建《颓丧岭f》的全国、变装与故事的?这与往常的作品有何不同?

龙骑士07:基于对《颓丧岭》这部热情恐怖作品的和会,源泉明确雏子有怎样的热情畏怯和内心龙套,之后再念念考她与家东说念主和一又友之间的关系。

Q:本作中主角雏子存在服装迫害身分,骨子游玩之后我发现服装并不是因为讲和而迫害,而是和剧情联系,求教服装迫害在故事层面有什么荒芜含义吗?

龙骑士07:没错,就像是你说的,雏子的服装轻易并不是在讲和中受伤爆衣,而是跟剧情有深度关联的。咱们并非只想遐想一个女性受到伤害后衣裳轻易败露肌肤这样,单纯的性感身分。虽然,淌若仅仅在前期的话会无法了解这样作念的含义,跟着更深入的游玩应该就会徐徐明白。

Q:求教本作在遐想游戏的故事和谜题的时间,在传统日本元素以及大家化市集的需求之间是如何获取均衡的呢?

Al Yang:就像前边提到的中式60年代为配景的意义那样,当咱们在遐想谜题时,会悉力让玩家产生一种既老练又违和的嗅觉,在谜题中王人能找到合乎我方分解的内容。然后再将其与龙骑士07本分创作的脚本纠合起来。咱们不想去作念一些让整个东说念主王人不解是以的东西,因此,即使是对日本文化统统不了解的东说念主,当看到我方所老练的元素,在日本文化中果然会被这样展现,进而变成一种反差感。比如游戏中稻草东说念主那里的谜题,它有相等历害的日本文化,但又融入了一些谁王人能明白的基本元素,是以和会起来并不难。

Q:本作中同期强调灿艳与恐怖这两种元素,比较系列以往的作品愈加显著。求教创作时是如何将这两种元素融入脚本的呢?

龙骑士07:咱们不错用作念菜来打个比喻。比如团结种食材,作念成辣口的菜如故甜口的菜,统统取决于经管顺次。《颓丧岭f》亦然如斯。游戏中的中枢主题唯有一个,但它呈现的模样既不错很恐怖也不错很灿艳。你不错同期从两面去看,这样就能看到游戏的完整主题。

Q:求教游戏在开拓经由中有莫得什么令东说念主印象深入的事?举例一些本来准备采选其后经过商讨又被摈弃的遐想?本次的讲和以近战为主,骨子玩起来认为如故有些难度的,有些场合死了好屡次,求教本作的主义用户是不是会有一些变化?

Al Yang:对于废案,《颓丧岭》系列有个经典的遐想便是你把怪物打倒之后,不错踩一脚来详情其。本来此次亦然要这样作念的,但一想主角一个女高中生作念这个作为有点奇怪,是以就去掉了。

至于讲和方面,淌若像之前的作品那样有汉典时期,你和敌东说念主距离的遐迩便是恐怖感和安全感的迫切源泉。而本作唯有近战,是以要寻找一个有经营代替对准,是以临了就遐想了一个逼近形式,就有点像举枪对准的嗅觉,这也提供了更多计策选拔,保留了因去掉汉典袭击减少的计策性。

Q:此次的讲和中加多了诸如重袭击、齐备躲藏、齐备格挡之类的作为,您也提到了这些是对于变装莫得汉典讲和智商的一种赔偿。那么游戏在开拓的时间是如安在作为玩法的称心感以及热情的弥留感之间作念出均衡,使之既不会让作为玩家认为太过浅薄,又不会让失业玩家认为太难?

Al Yang:地说念的作为游戏和恐怖游戏最大的辞别,便是讲和节律的把控。其实好多作为游戏也会有躲藏、齐备反击之类的身分,但它们的辞别主要体当今使用作为的频率和速率不同。恐怖游戏会有好多资源贬责身分,会对玩家的作为进行杀青。咱们在遐想时想要保留这种杀青,让通盘游戏的节律慢下来。这样玩家就能仔细不雅察正在发生的事情,也能增添弥留感。因为你要属意敌东说念主的动向,并谈判我方领有的资源。

称心感的另一个源泉是讲和动画,咱们仔细地遐想了雏子的作为,制造出阔气的张力,通过千里重的作为来塑造阔气的弥留感。

Q:本作的中枢观点之一是“恐怖中的好意思”,曾经提到“因为灿艳,是以令东说念主胆颤心寒”这样的理念。此时可能会让东说念主空猜想其他以日本为配景的恐怖游戏,那么本作私有之处在那儿。

冈本基:当咱们源泉决定制作以日本为配景的《颓丧岭》系列恐怖游戏时,游戏观点还莫得定下来。其后,Kera加入团队并经过屡次商讨,咱们得出了「恐怖与好意思」的共鸣。源泉的宣传片找了一个在日本相等知名的CG责任室制作。他们在宣传片中谨防强调了花的元素,认为这是一个迫切的视觉身分。最终也收到了玩家的历害反响,是以咱们在之后制作游戏时也愈加宠爱花这个元素。这也使《颓丧岭f》的观点愈加明确地开拓下来。

Q:与《颓丧岭》系列的其他作品比较,《颓丧岭f》的恐怖表示似乎愈加径直。这是刻意的遐想选拔吗?淌若是,背后的意义是什么?

Al Yang:当被问到“什么是恐怖?”的时间,我认为“恐怖便是弥留感”。对我而言让玩家永久处于弥海涵景是恐怖的关节,当东说念主不知说念我方的“人命之火”何时会灭火时,恰是产生弥留感的时刻。为了营造这种弥留感,我在讲和系统上进行了许多巧念念。玩家需要闪耀兵器长久度、膂力与耐力,并通过引入“见切规避”和“见切反击”等系统来守护游戏均衡。

Q:在创造《颓丧岭f》的全国时,有参考日本的民间神话、怪谈或古典体裁吗?

龙骑士07:咱们酌量了古代日本的神话,但无法明确指出参考了哪些具体作品。

Q:除了故事形式与野蛮难度外,是否还会有更高的难度可供选拔?

冈本基:在通关一次后能解锁高难度形式。



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